Shader效果学习

之前的随笔: [Shader效果学习1(ShaderForge在UE4中的复现之翡翠效果+HatchTex+HalfTone)](https://www.csdn.net/).
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# 前言 随笔记录了在《庄懂的技术美术入门课(美术向)》学习过程中,一些Unity渲染效果在UE4引擎中的复现。

Unity中的效果:
在这里插入图片描述


UE4中的效果: ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/20210203154711795.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3FxXzM2MDA1NDk4,size_16,color_FFFFFF,t_70)

一、UE4中的LightDir,ViewDir,NormalDir

参考资料:Shader学习 (12)使用Unity和UE4实现三个经典光照模型
大佬的文章指出了如何在UE4中实现Lambert、Phong、Blinn-Phong光照模型,其中基础的光照变量对照如下:

UE4 Unity
AtmosphericLightVector LightDir
CameraDirectionVector ViewDir
PixelNormalWS NormalDir

二、Shader Forge中的Multiply

在这里插入图片描述实际使用时,这里的Multiply计算得到的颜色对比UE4中同样的Multiply节点偏暗,需要在UE4中再次乘以0.5效果较为接近。左:Unity,右:UE4
在这里插入图片描述在这里插入图片描述

三、在UE4中使用更多的参数

  1. 由于引擎的不同,相同的RGB值会得到不同的颜色表现,需要直接将颜色面板中的颜色使用小吸管工具得到。例如下图中RGB=0.216的颜色与Unity中RGB=0.5的颜色相同。
  2. 完全相同的过程可能导致不同的结果,在Multiply和Lerp的过程中,最终结果相差越来越远。引入更多的参数,手动调节每一部分的结果更加便捷。
    在这里插入图片描述

    四、蓝图

    1. 漫反射部分

    在这里插入图片描述

    2. 高光部分

    在这里插入图片描述

    3. 合并结果

    在这里插入图片描述