学习教程来自:【技术美术百人计划】美术 2.7 Metallic与Speculer流程
笔记
0. 什么是次世代
高低模烘焙过的、和使用PBR贴图的模型
PBR:基于物理渲染
1. 2种流程
金属Metal/粗糙度Roughness工作流程:比较符合直觉,容易调参,但不易调节F0值(0度菲涅尔反射值)
镜面反射Specular/光泽度Glossiness工作流程:错误的贴图会打破能量守恒
通用的部分:Normal、AO、Height
SP中的贴图导出
其中特有的贴图
1. Base Color(sRGB):
非导体的漫反射颜色(Diffuse Reflected Color/Albedo)(50-240sRGB)和金属导体(180-250sRGB)的镜面反射F0值。
其中前者使用了0.04的F0值。
范围的验证可使用SD的PBR Base Color/Metallic Validate节点验证
Micro-Occlusion可以叠加在BaseColor中以增加细节
2. Metalic(灰度):
告知如何读取存储在Base Color中的RGB信息,0-1代表非金属-金属
3. Roughness(灰度):
0-1代表光滑-粗糙
### 1.2 Specular/Glossiness工作流程
SP中的贴图导出
1. Base Color(sRGB):存储漫反射颜色Albedo(纯金属应为黑色)
2. Specular(sRGB):F0值(0度菲涅尔反射值),基于真实世界测量得到
3. Glossiness(灰度):光滑程度,0粗糙-1光滑
### 1.3 优缺点
当贴图分辨率和纹素密度过小时,2种工作流程会在金属和非金属的交界处产生白边/黑边(需要一张良好大小和布局的UV来避免)。
来源文章开头的PPT,以下为概括版
||MR|SG|
|:----:|:----:|:----:|
|优势|F0值固定、纹理缓存低、兼容性广|边缘效应弱、F0值可调整|
|劣势|F0值不易调整、边缘效应明显(因为是白边)|F0值的随意调整可能打破能量守恒、纹理缓存占用大、美术人员难上手|
## 2. 流程转换
### 2.1 Metallic转Specular
2、3、4依次得到Diffuse、Specular、Glossiness
拿上一步导出的结果到SD节点转换
拿上一步导出的结果到PS中转换
步骤:
- BaseColor:在Specular图层中。在选择中使用色彩范围选中金属部分的分区给Specular做遮罩,复制出Diffuse图层,将刚才的选区反选作为他的遮罩。
- Metallic:新建黑色图层,在Specular的遮罩选区选中填充白色。
- Roughness:反相Glossiness。
作业
将贴图注意点总结进入上一节的规范中,测试一下这2个流程的贴图转换
流程转换
上述操作的结果:
笔记中的操作结果,颜色基本一致,除了Specular和Roughness经过转换后,又调整了下强度高光才基本一致
贴图规范
|
非金属 |
金属 |
BaseColor |
暗色值不低于30-50,亮色值不高于240(可用SD节点验证范围) |
查表,大概为180-255 |
Metallic |
灰度值低于235时,对应区域的BaseColor反射值应当降低 |
|
Diffuse |
除了Micro-Occlusion不应包含光照信息,暗色值不低于30-50,亮色值不高于240 |
值取0 |
Specular |
查表,可先预设为0.04,一般为0.02-0.05,宝石0.05-0.17,液体0.02-0.04 |
查表,180-255(sRGB下) |