0. 前言
最近和4个同学一起开发一个UE小游戏,内容是军舰海战一类的(虚拟仿真),最后放在实验室的CAVE平台上运行展示。所以想着大家可以在同一个项目里合作开发,所以找了一套教学视频,尝试解决这个问题。考虑到大家可能没有时间详细的看视频,我就写篇笔记总结下吧。
1. UE一般生产流程
- 立项
- 核心机制的简单实现(demo)
- 开发:策划(数值、关卡、剧情、系统、战斗、主策),剧情策划列出所有的过场(角色设定、剧情描述、剧情方向、剧情分支图);美术(原画、LOGO、道具、角色、动画、贴图);配乐(音效、对白、BGM);程序(核心机制不断改进),TA,程序。
- 完成、发售
2. 版本控制
使用p4v满足多工种并行开发
2.1 部署P4V服务器和客户端
右键Mark for add->default OK->右边pengding 选中default->右键提交(ctrl+s)->填入描述->提交
2.2 简单的文件上传修改
以下操作可在菜单栏->View->History下看到操作历史
2.2.1 添加文件
在本地新建文件后,点击refresh会出现在Workspace下,上传即可(不支持空文件夹,要有具体的内容),步骤同上
2.2.2 更新文件
2.2.3 修改文件
思路就是只能由一个人编写一个文件,不能同时修改,比的就是谁先锁住。如果不锁的话,其他人也可以checkout,就会造成其中一人的工作无法提交/被覆盖的后果。所以一定要lock(谁先Lock谁NB)
2.2.4 删除文件
右键->mark for delete->提交(原理同上类似,本地和服务器均消失)
右键->remove from workspace(只在本地消失,不影响服务器)
不要在这个软件之外自己删除,不然服务器以为东西还在
3. UE资产
3.1 关卡文件
这里新建了一个关卡,如图
这里有个问题,构建光照的话会修改所有的关卡(Newmap M1 M2),可能需要全部都lock出来,不然无法保存构建后的关卡
所以我们这里在项目中,根据每个人的分工不同,可以分为以下关卡:
Level_Main_1(空的主关卡1):第一个场景的主关卡(下边2个关卡为子关卡)
Level_Env_1(地形关卡WL):第一个场景的地形
Level_Ani_1(动画关卡TS):第一个场景中的交互
Level_Mod(模型关卡LXW):制作的模型,放在单独一个关卡(下边同理,需要的时候直接拿去用)
Level_Menu(开场关卡LLC):游戏开始关卡
Level_Fx(特效关卡SJH):一些特效的关卡
3.2 其他资产文件
同理上边的一般文件操作:
- 增:在UE4中新建的文件可以在P4V中直接提交
- 删:在UE4中右键删除(需要先连接到源码控制,见3.3)或直接在p4v中删除(mark for delete),推荐前者
- 改:get Latest->check->lock->ue中修改->submit
- 更新:右键 get Latest
3.3 UE中连接源码控制
这样的话可以在UE里执行submit和checkout等操作(提交和迁出),新建的文件保存后自动添加到pending列表中
4. 如何工作
工作流程:
- 打开电脑,登入客户端,更新(get Latest)
- 锁住自己要干的,干完提交(check-lock-submit)
- 下班
- 注意1:要双击进入自己负责的关卡,再开始工作
- 注意2:不要有中文路径、文件名(提交的描述可以是中文)
- 注意3:pengding下的列表中,可以右键revert