学习教程来自:【技术美术百人计划】美术 3.3.1 3DMAX绑定基础
笔记
1. 常见骨骼类型
- Bone:3dsMax提供的基础骨骼
- CS对象:character studio功能集提供设置3D角色动画的专业工具。
- CAT对象:character animation toolkit角色动画插件。
2. 蒙皮
3. IK与FK
FK(正向运动)是一种通过“目标驱动”来实现的运动方式,FK是带有层级关系的运动,是根据父关节的旋转来计算得出每个子关节的位置。FK有种牵一发而动全身的那个味道。
IK(反向运动)通过使用计算父物体的位移和运动方向,从而将所得信息继承给其子物体的一种物理运动方式。也就是通过定位骨骼链中较低的骨骼,使较高的骨骼旋转,从而设置关节的姿势,他是根据末端子关节的位置移动来计算得出每个父关节的旋转,通常用于将骨骼链的末端“固定”在某个相对该骨骼链移动的对象上。
4. 控制器绑定
常用的控制器:
- 变换控制器:链接约束
- 位置控制器:附着、路径、位置、曲面约束
- 旋转控制器:注视约束、方向约束
5. 插件
- bones pro
- InstantRig
- weightPro
- IKMAX For 3DS Max Released
作业
尝试绑定并导入引擎
3dsmax的刷权重试了试对我来说太难了,刷不明白了,所以学了Maya的骨骼绑定
教程来源B站:
https://www.bilibili.com/video/BV1M7411M7Gr?p=1
FBX导入Unity:
https://blog.csdn.net/yongh701/article/details/73001312/
Tips:
Unity中不显示贴图时,手动导入贴图文件即可
以下内容就是跟着教程跑了一遍,大致流程如下
1. 模型
2. 建立骨骼
3. 建立对应的控制器
4. 蒙皮并调整权重
一些思路
- 将关节拐弯处的过度处理平滑
- 当一个骨骼执行动作时,考虑时候存在不应该受其影响的部位收到了影响,使用顶点模式勾选出具体的部位,将其权重清零
- 合理的镜像一边已完成的蒙皮,可以更快进度
- 画笔工具可以大范围粗略的调整权重,还可以更直观的观察并调整
5. 制作动画
5.1 建立角色集
含义:当我们创建一个关键帧时,需要记录各个通道的值,这里使用一个character set可以将不同部位(控制器)的通道值,一同加入到这个集合中,批量记录,更加便于管理。
5.2 摆放关键帧的动画
5.3 烘焙动画并导出
- 选中根骨骼,选中所有层级
- 编辑、关键帧、烘焙模拟、填入设置
- 烘焙
- 删除控制器